天の月

ソフトウェア開発をしていく上での悩み, 考えたこと, 学びを書いてきます(たまに関係ない雑記も)

オブジェクト指向のこころを読む会 Vol14に参加してきた

yr-camp.connpass.com

こちらのイベントに参加してきたので、会の様子と感想を書いていこうと思います。

今回は13章&14章だったのですが、大切な章のように思えるのに目が滑ってしまうという意見が多かったので、いつもと違ってその場で全員で丁寧に読み込んでいくことにしました。

プラグ&プレイ

CAD/CAMシステムにおけるプラグ&プレイは、一般用語としてのプラグ&プレイとそこまで意味が瓦なさそうだという話をしていきました。

(最初に)「パターンで考える」はあまり有効ではない?

著者はパターンで考えることで突破口を開けるとは書いてあるものの、共通性/可変性分析のほうが使えるという話が書いてあるので、今回の章(14章)にかかれていることはあまり使えないという話なのかな?という話をしていきました。

パターンの洗い出しや分析、適用の繰り返し

 パターンで考えるための手順(d)にある繰り返しは、最初から完璧なものができないという点で一つのポイントになりそうだという話がありました。

コンテキストの生成とは?

本書の例で言えば、AdapterパターンはBridgeパターンがあってこそ必要になるものであり、これをコンテキスト生成と表現していそうだという話がありました。(一応書籍の207ページにも解説はある)

ただし、211ページでは最年長のパターンに対してもコンテキストが存在する前提に立っているので、パターンの意味にコンテキストは限っていなさそうだという話が後々出てきました。

コンテキスト設定パターンとは?

本書で言えばBridgeパターンの話がコンテキスト設定パターンになりそうだという話が出ていました。

最年長のパターン?

本書の中で「最年長パターン」という表現が登場していたのですが、これは一体どこから出てきた用語なのか?という話をしていきました。
原著を調べると英語はseniormostであり、出てきているタイミングとしても今回が初めてっぽいので、Contextを時間軸と捉えた結果の表現なのかな?という結論になりました。

パターンの洗い出しのハードルの高さ

システム要求があったときに、そこからパターンを洗い出してみるという手順の難度が非常に高いという話が出ていました。

全体を通した感想

今回はこれまでと違って丁寧めに読んでいく試みをやりましたが、当然のように飛ばしていたところが一個一個確認できてよかったです。

また、人数が少ないと機動力があって色々な試みができてよいなーというのも実感できました。