天の月

ソフトウェア開発をしていく上での悩み, 考えたこと, 学びを書いてきます

「雑誌メディア立ち上げからUX・Artデザイナー遍歴と2021」に参加してきた

engineering-floor.connpass.com

今日はこちらのイベントに参加してきたので、会の様子と感想を書いていこうと思います。

会の概要

以下、connpassのイベントページから引用です。

あらゆるエンタメ、アプリ・サービス開発に欠かせないUXデザインの必要性が叫ばれる昨今。優れたUXを実現する為、汎用的なデザインスキルだけでなく、多様な経験を強みにデザインスペシャリストとしてもUXと日々向かい合っているkeisukeさんに大企業での採用マーケティングのコツなんてのも伺いながら雑談をしていく中で、今時・これからのUXデザイン事情を浮き彫りにしていきたいと思います。

会で印象的だったこと

デザインやUXの変遷

keisukeさんがデザイナーとして仕事に従事し始めた時は、紙でデザインする機会がほとんどだったということで、とにかくさっさと書いちゃう、分析や今でいうカスタマージャーニーマップのようなプロセスはいらない、という考え方が主流だったということです。
また、紙で作るというコンテキストもあるのか、とりあえずビジュアルや何となくの感覚から始める人たちが多かったらしいです。*1

一方で現代は、デザインシンキングやビジョンの明確化、プロセスの体系化をはじめ、理論がしっかりと組み立てられている印象で、時代の変化を感じるということでした。

カスタマージャーニーマップのツールを作った経緯

keisukeさんはカスタマージャーニーマップを作るためのツールを作ったということだったのですが、その経緯が面白かったです。
keisukeさんは、UXデザイナーのアウトプットを分解して、パワポ、プレゼンテーション資料...と並べた時、カスタマージャーニーマップに関してはかなり属人性があることに気が付いたということで、属人性を排除して統一化する目的でツールを作ったということでした。
着眼点は勿論ですが、統一化するためにツールを作っちゃおうという発想が、軽いノリで高いハードルを超えている感じがあり、面白かったです。

UXは何をデザインしているのか?

UIデザインはユーザーインタフェースをデザインしているのは分かるけど、ユーザー体験をデザインするというのは一体どんな意味があり、本当にデザインできているのか?という話をきょんさんがしてくれました。

インタラクティブデザイナーといった言葉も出てきているが、ほとんどのデザイナーがデザインと読んでいるものは脚本やシナリオを書くことであり、人々が各々の想いを持って自然と良い方向に進むような、きょんさんが思うデザイン(Krebs Cycle of Creativityにおけるdesign)とはかけ離れているというお話がありました。

勿論、脚本を書いたりカスタマージャーニーマップを人がそれぞれが行きたい方向性に向かっていきいきとふるまうためのインプット・第一歩とするのは大事だけど、殆どの場合は第一歩から殆ど歩みがないまま、気が付かぬうちにプロダクトバックログができあがっているというお話でした。*2

自分はUXには興味を持ちつつも全く勉強できていないのですが、非常に納得感がある意見で、心に刺さりました。

全体を通した感想

まず、keisukeさんの経験の豊富さに対して素直に驚きました。
様々な経験をする過程で、「一人で何でもできるスーパーデザイナーになってやろう」という考え方から、「チームで優れたデザインをしたい」という考え方に変わっているのは、とても印象的でした。

また、話の節々で伺えるkeisukeさんの向上心や好奇心もすごく素敵で、刺激をもらうことができました。

*1:ちなみに、現代でも美大生はこの傾向が強いようで、東工大生とモノづくりをした時は、お互いに「ふわっと作ろうとか何となくいい感じって言われても...」「一つ一つが論理的すぎるからもっと感覚的に作らないと...」とお互いに思わぬGapがあったようです

*2:chachakiさんの、「UXはその人の心に現れるという」発言も取り上げられていました